Версия для слабовидящих

Размер текста:

Цветовая схема:

Изображения:

17 июля 2025

Как механики из мира игр трансформируют отношения компаний с клиентами и сотрудниками

На фоне растущей конкуренции, цифрового перенасыщения и обострения борьбы за внимание потребителей, бизнес сталкивается с необходимостью выходить за рамки традиционных маркетинговых моделей. Одним из наиболее динамично развивающихся инструментов стала геймификация – технология, которую ещё недавно связывали преимущественно с развлечениями, а сегодня используют в самых серьёзных отраслях: от агросектора до высшего образования.

По словам Светланы Васильевны Карповой, д.э.н., заведующего кафедрой маркетинга Финансового университета при Правительстве РФ, «геймификация – это уже не просто модный тренд, а элемент стратегического маркетинга, влияющий на поведенческую логику клиента. Она создаёт привычку, формирует эмоциональную привязанность и открывает новые окна монетизации».

1.jpg

Рисунок 1. Коммерческий потенциал геймификации

В основе подхода лежит адаптация игровых механизмов – баллов, рейтингов, челленджей, уровней – к средам, изначально не связанным с игрой. Это делает привычные процессы более увлекательными, повышает вовлечённость аудитории и, что особенно важно, – способствует росту лояльности. Как показывают исследования Финансового университета, при грамотной реализации геймификация позволяет повысить уровень взаимодействия с брендом на 35–50% и удержать пользователя в экосистеме продукта значительно дольше, чем традиционные маркетинговые инструменты.

Игровой формат – для серьёзных задач

Развитие цифровых платформ и повсеместная цифровизация обострили внимание к пользовательскому опыту. Бренды больше не конкурируют только по цене или качеству – они конкурируют за эмоцию, за впечатление, за микромомент. Именно в этом контексте, отмечает Сергей Николаевич Скороходов, к.филос.н., доцент кафедры маркетинга Финансового университета, геймификация становится "инструментом высокоточной настройки маркетинга под ментальные и поведенческие паттерны новой цифровой аудитории"

Сценарии использования геймификации давно вышли за пределы клиентских приложений. Сегодня этот подход активно применяется в мотивации сотрудников, в профессиональной подготовке, в обучении и даже в медицинской реабилитации. Корпорации интегрируют игровые элементы во внутренние процессы – от KPI‑трекинга до программ лояльности для сотрудников. Подход «играем – учимся – растём» демонстрирует высокую эффективность как в крупных компаниях, так и в малом бизнесе.

Внутрикорпоративная геймификация: от доски почёта к системе баллов

Игровые подходы особенно востребованы при реализации мотивационных программ, вовлечении в обучение и командообразовании. Внутрикорпоративные платформы используют механики челленджей, рейтингов и виртуальных наград для повышения продуктивности. «Соревновательный элемент, встроенный в образовательный или производственный процесс, активизирует внимание, даёт осязаемую цель, усиливает эффект от обучения», – подчёркивает Степан Алексеевич Сергеев, ассистент кафедры бизнес-информатики Финансового университета.

Это уже не абстрактные инициативы: компании фиксируют рост удовлетворённости персонала, снижение текучести и повышение скорости освоения новых компетенций. Геймификация, таким образом, становится частью более широкой стратегии развития человеческого капитала.

От здоровья до спорта: как бренды превращают мотивацию в повседневность

Наиболее заметные кейсы геймификации за последние годы пришли из сферы digital‑health и спортивного маркетинга. Приложения вроде Fitbit, Nike Run Club или ZamZar Steps активно используют элементы челленджей, уровней, достижений. Установка целей (пройти 10 000 шагов, пробежать 5 км, не пропускать приём лекарств) сопровождается системой наград – от значков до реальных скидок. Это не только повышает пользовательскую мотивацию, но и формирует устойчивое сообщество вокруг бренда.

В цифровом спорте геймификация трансформирует клиентский путь: приложения предлагают виртуальные соревнования, марафоны с реальными бонусами, онлайн-чемпионаты, в которых пользователи могут зарабатывать баллы и обменивать их на товары. Такой подход усиливает не только продажи, но и сетевой эффект – пользователь становится частью «брендированной» среды и охотно делится опытом.

2.jpg

Рисунок 2. Инструменты геймификации в образовательной сфере

Образование: когда учёба – это игра

В сфере образования геймификация демонстрирует устойчивую эффективность. Особенно в цифровом формате, где конкуренция за внимание учащихся чрезвычайно высока. Платформы типа Duolingo, Skillbox, Stepik предлагают пользователям проходить уровни, накапливать баллы и соревноваться с другими участниками. Это не только ускоряет обучение, но и способствует формированию дисциплины и долгосрочной привязанности к платформе.

Современная студенческая аудитория ориентирована на интерактивные форматы и мгновенную обратную связь. Использование игровых механик – челленджей, достижений, «битв факультетов» – позволяет образовательным организациям усиливать вовлечённость, формировать сообщество и одновременно оттачивать профессиональные навыки студентов. Особенно это актуально в инженерных, IT- и управленческих треках, где комбинируются обучение, кейсы и элементы соревновательной динамики.

Цифровая экономика эмоций и привычек

Геймификация – это не столько про игру, сколько про системную работу с вниманием, мотивацией и привычками. Цифровая трансформация меняет ожидания пользователей: теперь каждый этап взаимодействия с брендом должен быть «заряжен» смыслом, реакцией, вознаграждением.

Компании, которые грамотно интегрируют игровые элементы в свои маркетинговые стратегии, получают значительное преимущество. Они не просто продают продукт – они создают сюжет, вовлекают, формируют отношения. И эти отношения становятся капиталом.

«Сегодня маркетинг – это не линейная коммуникация, а сценарное взаимодействие. Геймификация – это способ выстроить с клиентом долгосрочную игру, в которой побеждают оба», – подводит итог Светлана Васильевна Карпова.

 

Карпова Светлана Васильевна,

д.э.н., заведующий кафедрой маркетинга

Финансового университета при Правительстве Российской Федерации.

\

Сергеев Степан Алексеевич,

ассистент кафедры бизнес-информатики

Финансового университета при Правительстве Российской Федерации.

 

Скороходов Сергей Николаевич,

к.ф.н., доцент кафедры маркетинга

Финансового университета при Правительстве Российской Федерации.

Другие новости

21 июля
Оптимизация менеджмента требований при внедрении изменений в корпоративные информационные системы крупного бизнеса

Оптимизация менеджмента требований при внедрении изменений в корпоративные информационные системы крупного бизнеса

21 июля
Потребление мяса в России: динамика рынка и трансформация потребительских предпочтений

Потребление мяса в России: динамика рынка и трансформация потребительских предпочтений

21 июля
Цифровой человек в Поднебесной: как Китай превращает данные в активы, а население – в экосистему

Цифровой человек в Поднебесной: как Китай превращает данные в активы, а население – в экосистему

21 июля
Когда ваш амбассадор – не человек: как виртуальные инфлюенсеры захватывают маркетинг

Когда ваш амбассадор – не человек: как виртуальные инфлюенсеры захватывают маркетинг

21 июля
Стратегия цифровой трансформации в современной промышленности России

Стратегия цифровой трансформации в современной промышленности России

21 июля
Ответственное потребление: от маркетинговой риторики к новой экономике

Ответственное потребление: от маркетинговой риторики к новой экономике

21 июля
Правовой режим имущества супругов в период фактического прекращения брака – проблемы и пути реформирования

Правовой режим имущества супругов в период фактического прекращения брака – проблемы и пути реформирования

21 июля
Российские ОЭЗ: на стыке экономики и геополитики

Российские ОЭЗ: на стыке экономики и геополитики

21 июля
Поведение под прицелом: что действительно влияет на потребителя

Поведение под прицелом: что действительно влияет на потребителя

Выбрать дату

Выбрать дату

Выбрать год