Примерно в 2011–2014 годах начинается активное развитие сетевых игр, в которых геймеры смогли принимать участие удаленно. Но пока речь шла о классической модели монетизации: производители продавали игры или брали ежемесячную плату за доступ к ним, а также продавали игровые артефакты.
Спустя несколько лет активное развитие социальных сетей привело к тому, что стоимость участия в игре и доступа к ней существенно снизились. Именно это стало одной из причин столь стремительного роста популярности киберспорта. Обработка существенной части задач в облачных сервисах и удешевление производительных чипов сделали доступными игры FIFA PRO, Counter Strike:GO и DOTA 2.
Еще одной причиной мощного развития киберспорта можно считать, как это ни странно, его зрелищность. Стереотип о том, что просмотр игровых экранов интересен только участникам игрового процесса, был беспощадно уничтожен. Например, финальный матч чемпионата мира по League of Legends 2016 показывали по главному спортивному каналу в Америке, ESPN. Его посмотрели 36 млн человек. Для сравнения: согласно официальным данным, финал последнего кубка России по футболу «Авангард — Тосно» посмотрело всего 4 млн человек.
Конечно, тягаться с самыми рейтинговыми спортивными мероприятиями киберспортивным событиям еще рано, но сам факт, что они могут превышать по рейтингу и количеству просмотров реальные соревнования спортсменов, уже говорит о многом.
Монетизация киберспорта
Монетизировать в области спорта можно то, что лежит в официальном правовом поле. В этом отношении отрасль практически только родилась и находится в новорожденном состоянии. Сам по себе киберспорт признан официальной спортивной дисциплиной только с 2016 года, после чего появились и первые инвесторы. Наибольшее количество денег за всю историю киберспорта в мире разыграно на турнирах Dota 2 — в 2017 году общая сумма призовых денег в мире на этой игре составила $120 млн. Следом идет League of Legends, в которой совокупная сумма призовых, по данным Newzoo, в 2017 году составила $85 млн.
В России первым инвестором в новую спортивную индустрию можно считатьАлишера Усманова F 10: в 2015 году аффилированная с ним структура USM Holdings вложила в киберспортивную организацию Virtus.pro около $120 млн, в том же году Юрий Мильнер F 31 принял участие в раунде инвестиций размером $26 млн в разработчика игр Super Evil Megacorp.
Кто финансирует гонорары игроков, организацию турниров и призовые фонды? В этом году заметно изменился состав спонсоров. Традиционно среди финансовых партнеров производители компьютерного игрового оборудования (Acer, Asus, Intel, Dell, Microsoft, HP и другие), но в 2018 году на них, по данным NewZoo, придется только 40% всей мировой выручки киберспортивной сферы — около $360 млн. Тем не менее когда отрасль доказала отдачу от рекламы, спонсорством стали активно интересоваться компании, не связанные с киберспортом. Речь идет о таких спонсорах, как Mercedes–Benz, Visa, PepsiCo, KFC и другие.
Как и в традиционном спорте, компания может выбрать себе киберспортсмена, заключить с ним контракт. Или в зависимости от успешности спортивных результатов спонсор может поддерживать какую–нибудь команду, спортсмена или соревнования в целом и получать за это рекламу.
Поскольку для просмотра рекламы есть целевая аудитория, ожидается, что уже в 2019 году она превысит население США и составит 380-390 млн человек. Мировая выручка от продажи медиаправ в 2018 году прогнозируется на уровне $180 млн, на 70% выше, чем годом ранее.
В России, по оценке PayPal, расстановка сил гораздо скромнее: в 2017 году общее число зрителей киберспортивных событий составило чуть менее 4 млн человек, но к 2020 году ожидается преодоление уровня в 5 млн человек. Судя по всему, недалек тот день, когда охват аудитории киберспортивных соревнований будет аналогичен аудитории спортивных мероприятий. Неспроста же американская компания Amazon еще в 2014 году приобрела за $950 млн мобильное приложение Twitch, позволяющее транслировать игровые мероприятия онлайн.
И о лидерах
Свежий рейтинг от Forbes включает 12 киберспортивных команд, которым пока сложно похвастаться широкой известностью. Список возглавляет американская Cloud9, капитализация которой оценивается в $310 млн, она заработала за 2017 год $22 млн. Замыкают тройку американская Team SoloMid и европейская TeamLiquid, оценка капитализации которых $250 млн и $200 млн соответственно, их выручка $25 млн и $17 млн. Каждая киберспортивная компания имеет несколько команд и десятки игроков, они участвуют в разных спортивных дисциплинах, но основными являются DOTA 2 и CS.
Самые большие в мире киберспортивные рынки — это США (около $350 млн) и Китай (около $160 млн), но российские позиции (около $40 млн) тоже постепенно укрепляются. По крайней мере на рынке киберспорта Европы Россия очень скоро может занять весьма существенную долю рынка.